大学共通テスト 新潟県ver
AさんとBくんが二人で何やら話しているようです。
普段は一人でブツブツ呟いている二人が集まって何を話しているんでしょう?
ちょっと近づいて話を聞いていましょう。
<A>
漫才でできる事について考えた時、
時間制限という物が最初のとっかかりになると思うの。
即ち、我々の話すスピードから発話できる文字数が割り出される。
これに二人の人間の表情・仕草・声の抑揚の情報を追加する。
するとここから表現可能な限界がヒューリスティックスにわかるでしょ?
<B>
いやそうとも限らないと思うな。
何故ならそこには高次な言語処理とそれに伴う心理が全く触れられてないから。
俳句は文字数が決ってるけど、表現可能限界を示せるものはいない。
言語とその中の単語には、生きている付加情報があるでしょ。
「ラジオ」という単語を聞いたときに、人によっては深夜に聞いて笑っている姿を想像するでしょ。人によってははがき職人が一生懸命はがきを書いている様子。人によってはラジオブースでパーソナリティがカフを上げ忘れている姿を想像するでしょ?
人は一般概念をストアしているわけではなくて、常に具体を用いて記憶に結びつけてるんだよ。
だから、いくら時間の制約があったとしても、そこで表現されるものは無限。
そこにロマンがあるんじゃないか。
<A>
キモい話はやめて。
私が言っているのは、経験則からして、これ以上全く手垢のついていない余地は残されてないんじゃないかと言っているの。
あなたの人間や言葉に関する一般原理から出発する論理展開には辟易するわ。
あなたは制約を受けない無限の表現が可能な真新しい漫才が書ける?
あなたが考え付くことは、現存の文化と共通概念に制約を受けるでしょ?
たとえ新システムを開発できたとしても、それは虫食いの穴が埋まっただけのこと。
やっていることは、枠内の空き地を探すのと同じことなの。
だからこそ、未来には多くは残されていない。
<B>
君はエドワード・サピアか?
君はベンジャミン・ウォーフか?
キモい話は君も同じこと、言語に縛られている感覚に縛られているのさ。
君は言葉をまだ知らない赤ちゃんの頃、何も考える事が出来なかったか?
何も伝えられなかったか?
君の言う経験則ってのは、言語によって整理・編集された記憶の集合だろ?
僕の論理展開を実態と乖離した空論だというけれど、
君は本当に言語や時間に縛られている感覚があるのかと問いたいね。
<A>
この話が決着がつくことはないとわかったわ。
私とあなたの話している議題がずれてるの。
つまり、「りんご vs バナナ」の話ではなくて概念的には
「りんごを食べるとおいしいか vs バナナの皮で人が滑るのは面白いか」
を話し合っているのと同じ。果物という階層で共通するから一見議論しているように錯覚するけど、その実お互いに虚像に石を投げてる。
以上の二人の会話は衒学的で嫌でしたね。
ペダンティックなお笑い論ほど空虚で卑猥なものはないですからね。
(問一)Aさんみたいなタイプの鞄の柄を偏見で答えなさい。
(問二)Bさんの言っている事は、たとえ学術文献に基づいていようと、どうして人をイラつかせるのか。文中の引用にあなたの解釈を載せて答えなさい。
(問三)如何なるモチベーションで文章をここまで読んできたか答えなさい。
(問四)時間から逃れることは可能か? (Est-il possible d’échapper au temps ?)
Satisfactory
最高過ぎる。
過去2週間の人生の全てが吸収された。
最悪すぎる。
FARCRY NEW DAWN
FARCRY 5と立て続けにプレイした。プレイ時間は15時間。課題をやるはずの貴重な時間は、核戦争で荒廃した世界を暴れまわるならず者の双子を討伐するのに費やされた。
ストーリーは5と比べると非常にシンプル。
5のラストに核爆弾が落とされ、それによって文明はリセットされてしまう。17年後再び地上では人間たちが派遣を巡り争っていた。5で出てきたキャラクターが再登場したり、マップがどこか見覚えがあったりと、二つともプレイすることで嬉しいことが多い仕掛け。開発費用のことも考えるとうまくやったなと感心した。
今回は武器を作るために集めるアイテムの種類が多かったので、通貨を集めていた4や5と比べるとアイテム収集が大変だった。ラスボスとセミラスボスが12時間次点では倒せず、その後ボス戦に備える必要があった。ホレイショ最高!
UBIソフトに就職したい!
Aassassin's Creed! Watch Dogs! Ghost Recon!
Brothers in Arms !!!!
FARCRY 5
steamで75%OFFの時に買ったFARCRY5をプレイした。
太古の昔にPS4でFARCRY4を遊んだのが楽しかったので買った。
舞台はアメリカはモンタナ州(田舎)。世紀末説を唱えるカルト集団が町を支配しているのを町に閉じ込められた主人公が武力でもって片付けていくストーリー。
終始ステルスプレイに徹した(狡い)。弓矢→サプレッサーマシンガン→スナイパーの順に武器を変えていった。ボス戦の前にすべてのカルト基地を開放していたため、基本強い状態で余裕をもって進めた(小心)。プレイ時間は30時間で一週目終了。オンライン授業の合間を縫って3日間で終わった。
以下ネタばれ
ジョセフ・シードの予言が当たったことも彼の過去の言動を正当化するものではないため、鬱展開ではないと考える。予言者なる者が現れ、彼の予言が当たった時、彼の存在を信じるか?僕は信じない。いかなる占い師・予言者が現れようとも彼等の言葉には耳を貸さない。適当な予想を言っておいて、当たった時はでかい顔をし、ハズれた時は静かにしている、そんなお遊びに付き合っている暇がないからだ。
大切なのは「変な奴は関わらない」事
本ゲームではOPにて教祖を捕まえるチャンスがある。通常プレイでは教祖に手錠をかけて連行中に信者によって阻止され主人公は町に閉じ込められてしまう。しかし、隠し展開が用意されていて、手錠をかけずに数分放置すると、主人公たちはカルト集団を見過ごしエンディングが流れる。関わらないという選択肢が用意されていたわけだ。因みに僕は何も知らずにこの展開に進みRTA記録5分を残した。
幸せとは?
ここにアランとラッセル、ショーペンハウワーの名言を引用
過去の偉人をもってしても幸福とは何かという問いの答えは簡単なものではない。
中ボス的存在のフェイスが麻薬を使って人を”幸せ”にしている場面があるが、これについては以前から考えていることがあったので興味深かった。脳内の物質が化学反応的に幸福を感じているならばそれは善ではないのか?脳内に直接針を差し込んでアドレナリンを安全に注入できるならば、それを批判できるのはどのような倫理的規範か?薬物が社会問題であるのは、もしかすると技術的な問題なのかもしれない。
情報の非対称性
ステルスプレイでは自分の卑怯さが強調された。
- 敵は自分が見えていないが、自分は敵の位置を知っている
- 敵は攻撃の開始を知らないが、自分は決めた時間に始められる
- 敵は自分の武器が強い事を知らないが、自分は知っている
思い返すと、自分の人生で楽しいと感じたのはこの情報的優位にたった時である。株の取引き、受験勉強、大学の定期試験、競技プログラミング。全て情報戦で買った上で、それをなぞる様に他を出し抜く。そんな人生だった。これをかっこよく言い換えると戦略や作戦となるのだろうか?先に情報を持った者が持たざる者を徹底的に叩きのめす。
資本主義ではこの構図は繰り返される。往々にして資本に情報が集まる傾向にある世の中なので、情報を最初に持っている者がさらに情報を持つ。これはネットワーク科学的にはマタイ効果ー
ハブ的存在が自然発生しネットワークの媒介になるーにて説明可能だ。
これが世の中の仕組みだとすれば私がステルスプレイを好むのは、無意識化でこの社会構造を意識し、情報の有意な立場でポジションを取ろうとする生存本能であると説明できる。ゲームプレイ一つで人間の適応行動が発現するのは面白い。
上記は全て戯言で、ロケットランチャーとマシンガンで正面突破するのが怖くてビビり散らしながらコソコソ遊んでいただけです。調子に乗ってすみませんでした。これからも部屋の隅っこに三角座りして、角に集まった一抹の埃を食べて生きていきます。
ケムリクサ
Netflixにてケムリクサというアニメを一気見。
内容は荒廃した世界に残された主人公たちが安全を求めて旅する話。
考察班が好きそうな話だった。
1話の序盤から既に考察隊が走って集まってくる足音が聞こえた。
作りこんだ世界観と設定が素敵。
GOT、ドロヘドロまではいかなくても、12話で謎に収めるには十分な設定だった。
僕は創造した設定が当たり前のように登場する演出が好きだ。
今回はワカバが設定を知らない設定で、視聴者に寄り添っていた。
僕の好みは、かっ飛ばすからお前らついてこいと言わんばかりの、説明なし演出。
ただわからなすぎると、視聴者がついてこれず、お金にならないので、
視聴者の30%ほどに
「周りは分からないみたいだけど、自分にはわかる!!」
と思わせる必要がある。
これで残りの70%は「自分もわかるかも」と勝手に分かった気になる。
全く関係ないけど、有名ラッパーになったらそれは親孝行なのか?
以下はネタバレ
・バスタ新宿
・サンプラザ中野
ネタバレここまで
こんなに長い文章を書いていたらまたすぐに記録しなくなる。
もっと短く簡潔にしたい。
記録を書くんゴ(覚悟)
本を読んだり、映画を見たりして生きています。
それにしても最近内容を覚えていない事が多い!
摂取する情報量が大きくなるほど、記憶に残らなくなっている。
頑張って読んだ本の内容を覚えていないと悲しくなります。
感動した映画の3時間後に感想の余韻が残っていないと虚しくなります。
記録をこのはてなブログに書くことにしました。
以前今日から毎日日記を書くぞと決意した事があるんですが、書くハードルが高すぎて続きませんでした(0日)。
物事を続けるには、簡単なルーチンにして習慣化することが大事ですね?
以下が”簡単”な記録様式です。
1:記録は見たものの名前と簡易な説明(できれば画像付き)
2:感想は書きたかったら書く
3:摂取したコンテンツ全てではなく、記録したいと思ったものだけ!
以上!解散!礼!着席!作戦!カクテキ!ザクレ!真加部!
以下ストループ効果です。
あか
あお
きいろ
くろ
みどり
しろ
むらさき
きいろ
ちゃいろ
みずいろ
あか
きいろ
あかね
さんま
コルナ
独立行政法人
コミュニケーション能力と熱力学
僕は文章が書けない。
外に出て遊びたい。何も楽しくない。村上春樹みたいに長々と情景描写できない。
縦読みかと疑われるほど整合性がない文章を書いている人。
風が顔に当たるとガチャガチャ音がする。
未来の文章、その陰。
詩が大好きですと言っていたあの人は今、死んでいる。
シンデレラガールズは複数形。
創造性が枯渇し、情報を入れて出すだけの、まさに文字情報の排泄装置になり下がった。栄養が吸収されるだけ、消化器官の方が幾らかましだ。
人間を写像と見なすことはできるだろうか?
人間が決定性有限オートマトンだったら?
僕らに揺らぎが定義されたら、事務業をしている人は揺らぎゼロ?
出身地は?身長は?彼女は?学歴がすごかった?
もし揺らぎが創発性と繋がっているのであれば、揺らぎこそが人間の創作意欲・創造性を定義するのではないだろうか?そこに身体性はどう織り込まれるのだろうか?
話の結びと終わりが不思議な文章を読んだことがある。
まるで、いらない情報で核を隠す情報生命体のような文章。文章それ自体が生命の定義ーーそんなものが普遍的に存在するならばーーを満たす文章。筆者が攻殻機動隊を見た直後であることは伝わるが、それ以外は何も伝わらない文章。
核爆弾爆発、その陰と枯渇とコカ・コーラ。顎関節、その陰。
死んでいるガールズバー、バールズガーの揺らぎ、文字情報の壁。
カーテンが竹でできている、ガチャガチャ王国、そのおかげ。
壁を作ってみました。
いかがでしたか?
終わり。